Selasa, 11 Desember 2012

PTK





PENINGKATAN MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI MENDESKRIPSIKAN PERKEMBANGAN MASYARAKAT ,KEBUDAYAAN DAN PEMERINTAHAN PADA MASA HINDU BUDHA SERTA PENINGGALAN – PENINGGALANNYA MELALUI MEDIA PERMAIANAN JOKOWI  BAGI SISWA KELAS VII-7 SMP NEGERI  1 SLAWI SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Muhajirin
SMP Negeri 1 Slawi Kecamatan Slawi Kabupaten Tegal
Abstrak
Peningkatan minat belajar siswa SMP sangat dipengaruhi pada peranan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Seorang guru yang efektif minimal memiliki 4 kompetensi yaitu menguasai kurikulum, materi pelajaran, metode, evaluasi dan pelaksanaanya. Dengan memiliki kemampuan dasar tersebut, keberhasilan proses belajar mengajar guru di dalam kelas secara bertahap dapat tercapai. Tujuan penelitian ini adalah sebagai upaya meningkatan minat dan hasil  belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini diawali dengan kuisioner hal ini dilakukan karena pada kondisi awal ketuntasan klasikal dari 25 siswa hanya 52%, dari  angket tersebut diketahui  minat belajar siswa masih rendah, yaitu sebesar 59% kategori cukup berminat. Penelitian ini direncanakan dilaksanakan melalui 2 siklus, diperoleh data penelitian yang menunjukan adanya peningkatan ketuntasan klasikal dari siklus I ; 72 % dan siklus II 96%, sedangkan hasil observasi minat belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I; 70% kategori berminat, dan siklus II meningkat menjadi 92% kategori sangat berminat. Berdasrkan data tersebut dapat simpulkan bahwa melalui media permainan JOKOWI dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VII-7 SMP Negeri Slawi pada mata pelajaran IPS semester 2 tahun pelajaran 2012/2013.

Kata Kunci : minat belajar, hasil belajar, permainan jokowi


Pendahuluan
Peningkatan minat belajar siswa SMP sangat dipengaruhi pada peranan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Seorang guru yang efektif minimal memiliki 4 kompetensi yaitu menguasai kurikulum,  menguasai materi pelajaran, menguasai metode, evaluasi dan pelaksanaanya, serta mempunyai komitmen dan disiplin melaksanakan tugasnya. Dengan memiliki kemampuan dasar tersebut, keberhasilan proses belajar mengajar guru di dalam kelas secara bertahap dapat tercapai.
Proses belajar mengajar yang menarik dan menantang serta berorientasi pada keberhasilan tujuan memberikan rangsangan kepada siswa untuk berpartisipasi secara aktif. Dalam menciptakan kondisi belajar mengajar tersebut sedikitnya ditentukan oleh lima variabel yaitu : menarik minat dan perhatian siswa, melibatkan siswa secara aktif, membangkitkan motivasi siswa, prinsip individualitas serta peragaan dalam pengajaran (Usman, 1996 ). Proses belajar mengajar yang berorientasi pada keberhasilan tujuan, aktivitas siswa sangat diperlukan sebab siswa sebagai subyek didik  adalah yang merencanakan  dan melaksanakan  belajar dengan bimbingan guru. Rendahnya minat dan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS, umumnya disebabkan beberapa faktor diantaranya kurangnya motivasi dan minat belajar siswa, kurangnya perhatian dari orang tua ketika di rumah,  media Pembelajaran yang terbatas dan  sarana prasarana yang belum mencukupi,  tingkat kompetisi antar siswa yang rendah, serta keengganan  guru beralih dari metode mengajar yang menekankan pada pemindahan informasi pengetahun dan kurangnya perhatian pada dimensi pengembangan berfikir kritis, logis dan kreatif ( Jurnal Gentengkali, No.I tahun II, 1998).
Berdasarkan hasil observasi, peneliti menemukan beberapa permasalahan pembelajaran di kelas VII-7 diantaranya; kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran, minat belajar rendah yang pada akhirnya berakibat minat belajarnya tidak optimal. Hal ini tampak dari tingkat  kutuntasannya yang baru mencapai  52 %  dari 25 siswa baru 13 siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sekolah yaitu 80. Respon siswa dalam pembelajaran IPS selama ini dapat terlihat dari angket yang diisi siswa, dari 24 pernyataan yang dikelompokan dalam 5 kelompok, ternyata rata-rata minat belajar siswa masih rendah, yaitu sebesar 59% dengan kategori cukup berminat.
Upaya untuk meningkatkan minat dan hasil belajar salah satunya dengan adanya media pembelajaran yang menarik sehingga dapat mendorong siswa terlibat aktif didalamnya. Dengan demikian pembelajaran dalam bentuk permainan menjadi alternative yang tepat untuk memecahkan persoalan tersebut. Hal inilah yang mendorong penulis menggunakan media Permaianan Pojok Obyek Wisata (Media Permaianan JOKOWI) untuk meningkatkan minat dan minat  belajar siswa.
Penelitian ini dilakukan untuk menjawab permasalahan: (1) Apakah media permaianan JOKOWI dapat meningkatkan minat belajar siswa? (2) Apakah media permaianan JOKOWI dapat meningkatkan hasil belajar siswa?
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan: (1) mengetahui peningkatan minat belajar siswa setelah guru menggunakan media pembelajaran permaianan JOKOWI. (2) mengetahui peningkatan hasil  belajar siswa setelah guru menggunakan Media Pembelajaran Permaianan JOKOWI.
Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan bermanfaat: (1) manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan terhadap penganekaragaman Media Pembelajaran  IPS, dan memberikan  konstribusi pada strategi pembelajaran berupa pergeseran dari pembelajaran yang hanya mementingkan konseptual menuju ke pembelajaran kontekstual. (2)  manfaat praktis; (a) bagi Siswa; siswa dapat mengoptimalkan kemampuan berpikir positif, (b) bagi Guru; guru dapat mengoptimalkan kemampuan dalam mengajar serta menentukan media pemelajaran yang tepat., (c) bagi Sekolah; sekolah diharapkan dapat menentukan kebijkan-kebijakan yang terkait proses belajarn mengajar dikelas, dan (d) bagi MGMP; diharapkan dapat dijadikan acuan atau pedoman dan referensi bagi guru-guru dari sekolah lain dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas.
Minat Belajar
Minat merupakan bentuk sikap ketertarikan atau sepenuhnya terlibat dengan suatu kegiatan karena menyadari pentingnya atau bernilainya kegiatan tersebut (Sudarsono. 2003:8). Definisi secara sederhana lainnya diberikan oleh Syah (2008:136) yang mendefinisikan bahwa ”Minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.” Begitu pun dengan Slameto (2010:180) mengatakan bahwa “Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.”
Menurut (Suhartini, 2001:26) analisa minat dapat dilakukan terhadap hal-hal sebagai berikut: (1) Keinginan untuk mengetahui/memiliki sesuatu, (2) Objek-objek atau kegiatan yang disenangi, (3) Jenis kegiatan untuk mencapai hal yang disenangi dan (4) usaha untuk merealisasikan keinginan atau rasa senang terhadap sesuatu.
Indikator minat belajar siswa dapat dilihat dari 5 indikator sebagai berikut: 1) perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran, (2) siswa merasa tertarik dengan pelajaran, (3) siswa merasa senagan dalam belajar, (4) timbulnya keingintahuan yang tinggi siswa dalam kegiatan pembelajaran, (5) siswa tekun dalam megikuti pembelajaran.

Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, menurut Hamalik (1995: 48) hasil belajar adalah Perubahan tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya berulang-ulang.
Hasil belajar merupakan tingkat kemampuan yang dapat dikuasai dari materi yang telah diajarkan mencakup tiga kemampuan sebagaimana yang telah diungkapkan oleh Bloom di dalam Sudjana (2007: 22-32) bahwa tingkat kemampuan atau penugasan yang dapat dikuasai oleh siswa mencakup tiga aspek yaitu: (a) Kemampuan kognitif (cognitive domain), (b) Kemampuan afektif (The affective domain), dan (c) Kemampuan psikomotor (The psychomotor domain).
Hasil belajar harus menunjukkan perubahan keadaan menjadi lebih baik, sehingga dapat bermanfaat untuk: (a) menambah pengetahuan, (b) lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya, (c) lebih mengembangkan keterampilannya, (d) memiliki pandangan yang baru atas sesuatu hal, (e) lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.

Media Permaianan po-JOK O-byek WI-sata (Permaianan JOKOWI)
Media Permaianan JOKOWI merupakan istilah yang muncul dari kombinasi Permaianan DART dengan Strategi pembelajaran aktif Card Sort.  Hisyam Zaini, dkk (2008)  menyatakan bahwa strategi Card Sort merupakan kegiatan kolaboratif yang bisa digunakan untuk mengejar konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta, tentang obyek atau mereview informasi. Ketentuan pembuatan Media Permaianan JOKOWI antara lain: 1)  anak panah DART sebagai alat untuk menmbak sasaran, 2)  Papan sebagai sasaran tembak terbuat dari karton atau banner dibuat dalam bentuk lingkaran dengan ukuran diameter 0,5 m, selanjutnya dibagi sesuai dengan nama kerajaan bercorak hindu-budha, 3) Identitas diletakan atau dutilis pada bagian paling luar lingkaran, 4) setiap kerajaan dibagi menjadi lima bagian untuk menempatkan gambar-gambar peninggalan kerajaan, dan 5) masing-masing gambar diberi nilai dari 60-100, dari bagian yang paling mudah dijadikan sasaran.
 Permaianan DART dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : (1) siswa dibagi dalam kelompok kecil yang terdiri dari 5 orang siswa tiap kelompoknya, (2) tiap kelompok melakukan  undian untuk menentukan urutan Permaianan, (3) salah satu siswa dari kelompok sesuai urutan melakukan Permaianan dengan cara menembak sasaran yang ada di papan permainan JOKOWI dengan anak panah dart,, (4) siswa yang telah melakukan tembakan dan mengenai sasaran selanjutnya mengambil kartu soal yang sesuai dengan sasaran tembakan, (5) soal selanjutnya dijawab, (6) apabila jawaban dianggap benar, maka pemain akan diberi nilai sesuai dengan angka yang tertera pada papan. Apabila siswa mampu menjawab dengan benar diberi skor 2 sedangkan bila tidak bisa menjawab diberi skor 0.
Penelitian Yang Relevan
Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain Pada Siswa Klas I B MI Sultan Agug.  Penggunaan media permainan tersebut ternyata mamapu; (1) membuat siswa berminat dalam pebelajaran matematika, (2) dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. (Zaini: 2007 )
Penelitian berberjudul  “Peningkatan Prestasi dan Minat Belajar Siswa  Melalui Media Pembelajaran Mangga Berserat (Permainan Tangga Bersyarat) di SMP Negeri  2 Kalitidu Bojonegoro”. Penelitian tersebut membuktikan bahwa; Penggunaan media Pembelajaran PTB dapat meningkatkan prestasi dan minat belajar siswa. (Sujilah: 2009).
Hipotesi tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah, jika guru dalam pembelajaran IPS menggunakan media permaianan JOKOWO maka minat belajar dan hasil belajarnya akan meningkat.
Berbagai teori dan tujuan penelitian yang hendak dicapai dapat digambarkan dalam kerangka penelitian tersebut dibawah ini:




MEODE PENELITIAN
Pendekatan, Jenis dan Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sedangkan jenis peneliltiannya adalah penelitian tindakan kelas. Prosedur penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan secara siklus yang dibagi menjadi dua siklus dengan masing-masing siklus terdiri dari 2 tahap secara berkesinambungan seperti diagram berikut:



Dalam pelaksanaan penelitian peneliti dibantu oleh satu orang yang bertindak sebagai observer. Peneliti bersama kolaborator masuk kelas pada setiap jam pelajaran pada Siklus I dilaksanakan pada tanggal  9 dan  13 Maret  2013. Adapun siklus II dilakukan pada tanggal 20 dan 22 Maret 2013. Penelitian dilaksanakan di kelas VII-7 SMP Negeri 1 Slawi semester II tahun pelajaran 2012/2013.

Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas adalah siswa kelas VII-7 SMP Negeri 1 Slawi Kabupaten Tegal Semester 2 Tahun Pelajaran 2012/2013 berjumlah 25 siswa terdiri atas siswa putra sebanyak 9 orang dan siswa putri sebanyak 16 orang.
Tahap Pengumpulan Data.
Pada penelitian ini terdapat data kualitatif berupa hasil observasi dan hasil angket siswa, serta data kuantitatif berupa nilai hasil ulangan harian pada akhir setiap siklus. Sumber data meliputi siswa kelas VII-7 dan teman sejawat sebagai observer. Instrumen penelitian berupa: 1) Tabel observasi terhadap minat belajar siswa selama pembelajaran, 2) Tabel angket terhadap minat belajar siswa, dan 3) ssoal ulangan harian pada kahir siklus.
Teknik pengumpulan data pada penelitian sebagai berikut: 1) Data minat belajar siswa selama pembelajaran diperoleh dari lembar observasi, 2) data minat belajar siswa diperoleh dari angket yang diberikan kepada siswa, 3) Data hasil ulangan harian pada setiap akhir siklus, dan 4) Dokumentasi yang diperoleh pada kegiatan setiap siklus.
Teknik Validitasi Data
Teknik validasi data yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah dengan Triangulasi Data, yaitu mengecek keabsahan/validitas data dengan mengkonfirmasikan data yang telah ada dengan data dan sumber data.
Teknik Analisa Data
Analisa data dilakukan setelah semua data terkumpul. Proses analisa dimulai dengan menelaah data yang tersedia dari berbagai sumber,selanjutnya mereduksi data dan menyusun dalam satuan-satuan kemudian mengkategorikannya. Data yang terkumpul berupa kalimat dan kata tentang minat belajar siswa.
HASIL PENELITIAN
Data Pra Siklus
Pada kondisi awal ketuntasan belajar siswa masih rendah, dari jumlah siswa 25 anak baru 13 siswa atau baru 52 %  yang mencapai ketuntasan minimal, sedang sisanya 48 % atau  12 siswa masih belum memenuhi KKM, sedangkan rata-rata kelas yang dicapai hanya 78 sedangkan KKM yang ditetapkan adalah 80. Sedangkan dari hasil angket  sebelum tindakan dapat diketahui minat siswa pada pelajaran IPS pada katagori kurang berminat, dari 24 pernyataan yang dikelompokan dalam 5 kelompok, persentase minat belajar sswa masih rendah yaitu 59% pada kategori cukup berminat, sedangkan indikator ketercapaian minat belajar siswa minimal 61 % pada kategori berminat. hal ini dapat dilihat pada garfik berikut :


Data Siklus I
Hasil Ulangan harian Siklus I siswa yang mendapat kenaikan nilai mencapai 80%, tetapi baru, 72% atau 18 siswa yang tuntas pada Ulangan harian Siklus I.
Data hasil pengamatan terhadap minat belajar yang didapatkan peneliti dari 25 siswa di SMP Negeri 1 Slawi terhadap minat belajar siswa pada siklus I dari 24 butir indikator pengamatan yang dikelompokan menjadi 5 kelompok skor yang didapat sebagai berikut: (1) siswa memperhatikan pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 72%, (2) siswa tertarik pembelajaran IPS dengan media  Permaianan JOKOWI 62%, (3) siswa merasa senang pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 70%, (4) siswa memiliki keingintahuan yang tinggi pada pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 69%, dan (5) adanya ketekunan siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS dengan  Permaianan JOKOWI 71%. sedangkan rata-rata minat siswa terhadap pembelajaran IPS dengan  Permaianan JOKOWI sebesar 70% pada kategori berminat. Adapun grafik hasil pengamatan minat belajar siswa pada siklus I  dapat digambarkan sebagai berikut :


Data Siklus II
Hasil Ulangan harian Siklus II siswa yang mendapat kenaikan nilai mencapai 80%, pada Siklus II telah mencapai persentase  96 % atau 24 siswa yang tuntas pada Ulangan harian Siklus II.
Data hasil pengamatan pada Siklus II adalah sebagai berikut: (1) siswa memperhatikan pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 94%, (2) siswa tertarik pembelajaran IPS dengan media  Permaianan JOKOWI 91%, (3) siswa merasa senang pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 91%, (4) siswa memiliki keingintahuan yang tinggi pada pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 91%, dan (5) adanya ketekunan siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS dengan  Permaianan JOKOWI 92%. sedangkan rata-rata minat siswa terhadap pembelajaran IPS dengan  Permaianan JOKOWI sebesar 92% pada kategori sangat berminat. Adapun grafik hasil pengamatan minat belajar siswa pada siklus II  dapat digambarkan sebagai berikut :



Pembahasan Hasil Penelitian
Nilai kompetensi mengalami peningkatan dari kondisi awal ke siklus I  dan siklus II,  pada kondisi awal 56%, pada siklus I  meningkat menjadi 72% dan pada siklus II  meningkat menjadi 96%. Dengan melihat nilai kompetensi tersebut pada siklus II  maka terlah tercapai indikator ketuntasan klasikal.
Peningkatan skor minat belajar siswa berdasarkan hasil pengamatan/observasi antara siklus I dan siklus II  yang mencapai 61%  menunjukan peningkatan pada siklus I  minat belajar siswa 70% pada kategori berminat,  meningkat menjadi 92% pada siklus II  dengan kategori sangat berminat. Dengan melihat minat belajar siswa tersebut  maka terlah tercapai indikator minat belajar siswa.
             Kesimpulan
Hasil penelitian menunjukan bahwa minat belajar siswa dengan Permaianan JOKOWI berdasarkan hasil pengamatan mengalami peningkatan yang signifikan pada Siklus II rata-rata 92%  pada kategori sangat berminat atau naik 22%. Sedangkan hasil belajar siswa mengalami kenaikan dan diatas KKM sekolah sebesar 96%, ini berarti secara klasikal sudah tuntas
Saran
1.              Guru selalu meningkatkan dan menumbuhkan sikap kreatifitas dan minat belajar siswa dalam upaya membatu hasil belajar siswa
2.            Siswa hendaknya lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran

Daftar Pustaka


Hamalik, Oemar. 1995. Media Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar: Bandung. Transito.

Jurnal Genteng Kali Nomor i tahun II 1998.  Surabaya: Dinas P & K Jawa Timur

Muhibbin Syah.2008. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Nana. Sudjana. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sudarsono , Joko. 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional 2003. Jakarta : Rineka Cipta .

Suhartini. 2001. Pengaruh Minat siswa Terhadap Topik-Topik Mata Pelajaran Sejarah dan Beberapa Faktor Yang Membekalinya. Tesis. FPS.UPI.

Sujilah.2009. Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain Pada Siswa Klas I B MI Sultan Agung.

Usman, M.U. 1996. Menjadi Guru Profesional.  Remaja Rosdakarya. Bandung.

Zaini 2007  Peningkatan Kompetensi siswa dalam memahami Perang Dunia II melalui Permaianan Politangga. Bojonegoro: Seleksi Guru Berminat.

Zaini, Hisyam dkk. 2008. Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta : CTSD-UIN Yogyakarta.






Tidak ada komentar: