PENINGKATAN
MINAT DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI MENDESKRIPSIKAN PERKEMBANGAN MASYARAKAT
,KEBUDAYAAN DAN PEMERINTAHAN PADA MASA HINDU BUDHA SERTA PENINGGALAN –
PENINGGALANNYA MELALUI MEDIA PERMAIANAN JOKOWI
BAGI SISWA KELAS VII-7 SMP NEGERI
1 SLAWI SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2012/2013
Muhajirin
SMP
Negeri 1 Slawi Kecamatan Slawi Kabupaten Tegal
e-mail:
muhajirin059@gmail.com
Abstrak
Peningkatan minat belajar siswa SMP sangat
dipengaruhi pada peranan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Seorang
guru yang efektif minimal memiliki 4 kompetensi yaitu menguasai kurikulum,
materi pelajaran, metode, evaluasi dan pelaksanaanya. Dengan memiliki kemampuan
dasar tersebut, keberhasilan proses belajar mengajar guru di dalam kelas secara
bertahap dapat tercapai. Tujuan penelitian ini adalah sebagai upaya meningkatan
minat dan hasil belajar siswa. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini diawali dengan kuisioner hal ini dilakukan
karena pada kondisi awal ketuntasan klasikal dari 25 siswa hanya 52%, dari angket tersebut diketahui minat belajar siswa masih rendah, yaitu
sebesar 59% kategori cukup berminat. Penelitian ini direncanakan dilaksanakan
melalui 2 siklus, diperoleh data penelitian yang menunjukan adanya peningkatan
ketuntasan klasikal dari siklus I ; 72 % dan siklus II 96%, sedangkan hasil observasi
minat belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I; 70% kategori berminat,
dan siklus II meningkat menjadi 92% kategori sangat berminat. Berdasrkan data
tersebut dapat simpulkan bahwa melalui media permainan JOKOWI dapat
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VII-7 SMP Negeri Slawi pada
mata pelajaran IPS semester 2 tahun pelajaran 2012/2013.
Kata Kunci : minat belajar, hasil belajar,
permainan jokowi
Pendahuluan
Peningkatan minat belajar siswa SMP sangat
dipengaruhi pada peranan guru dalam mengelola kegiatan pembelajaran. Seorang
guru yang efektif minimal memiliki 4 kompetensi yaitu menguasai kurikulum, menguasai materi pelajaran, menguasai metode,
evaluasi dan pelaksanaanya, serta mempunyai komitmen dan disiplin melaksanakan
tugasnya. Dengan memiliki kemampuan dasar tersebut, keberhasilan proses belajar
mengajar guru di dalam kelas secara bertahap dapat tercapai.
Proses belajar mengajar yang menarik dan menantang
serta berorientasi pada keberhasilan tujuan memberikan rangsangan kepada siswa
untuk berpartisipasi secara aktif. Dalam menciptakan kondisi belajar mengajar
tersebut sedikitnya ditentukan oleh lima variabel yaitu : menarik minat dan
perhatian siswa, melibatkan siswa secara aktif, membangkitkan motivasi siswa,
prinsip individualitas serta peragaan dalam pengajaran (Usman, 1996 ). Proses
belajar mengajar yang berorientasi pada keberhasilan tujuan, aktivitas siswa
sangat diperlukan sebab siswa sebagai subyek didik adalah yang merencanakan dan melaksanakan belajar dengan bimbingan guru. Rendahnya
minat dan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS, umumnya disebabkan
beberapa faktor diantaranya kurangnya motivasi dan minat belajar siswa,
kurangnya perhatian dari orang tua ketika di rumah, media Pembelajaran yang terbatas dan sarana prasarana yang belum mencukupi, tingkat kompetisi antar siswa yang rendah,
serta keengganan guru beralih dari
metode mengajar yang menekankan pada pemindahan informasi pengetahun dan kurangnya
perhatian pada dimensi pengembangan berfikir kritis, logis dan kreatif ( Jurnal
Gentengkali, No.I tahun II, 1998).
Berdasarkan hasil
observasi, peneliti menemukan beberapa permasalahan pembelajaran di kelas VII-7 diantaranya; kurangnya
keterlibatan siswa dalam pembelajaran, minat belajar rendah yang pada akhirnya
berakibat minat belajarnya tidak optimal. Hal ini tampak dari tingkat kutuntasannya yang baru mencapai 52 % dari 25
siswa baru 13 siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sekolah yaitu 80. Respon siswa dalam pembelajaran IPS selama ini
dapat terlihat dari angket yang diisi siswa, dari 24 pernyataan yang dikelompokan dalam 5
kelompok, ternyata rata-rata minat belajar siswa masih rendah, yaitu sebesar 59%
dengan kategori cukup berminat.
Upaya untuk meningkatkan minat dan hasil belajar
salah satunya dengan adanya media pembelajaran yang
menarik sehingga dapat mendorong siswa terlibat aktif didalamnya. Dengan
demikian pembelajaran dalam bentuk permainan
menjadi alternative yang tepat untuk memecahkan persoalan tersebut. Hal inilah
yang mendorong penulis menggunakan media Permaianan Pojok
Obyek Wisata (Media Permaianan JOKOWI) untuk meningkatkan minat dan minat belajar siswa.
Penelitian ini dilakukan untuk menjawab
permasalahan: (1) Apakah media permaianan JOKOWI dapat meningkatkan minat
belajar siswa? (2) Apakah media permaianan JOKOWI dapat meningkatkan hasil
belajar siswa?
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan: (1)
mengetahui peningkatan minat belajar siswa setelah guru menggunakan media
pembelajaran permaianan JOKOWI. (2) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah guru menggunakan Media
Pembelajaran Permaianan JOKOWI.
Hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan
bermanfaat: (1) manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan
terhadap penganekaragaman Media
Pembelajaran IPS, dan memberikan konstribusi pada strategi pembelajaran berupa
pergeseran dari pembelajaran yang hanya mementingkan konseptual menuju ke pembelajaran kontekstual. (2)
manfaat praktis; (a) bagi Siswa; siswa dapat mengoptimalkan kemampuan
berpikir positif, (b) bagi Guru; guru dapat mengoptimalkan kemampuan dalam
mengajar serta menentukan media pemelajaran yang tepat., (c) bagi Sekolah;
sekolah diharapkan dapat menentukan kebijkan-kebijakan yang terkait proses
belajarn mengajar dikelas, dan (d) bagi MGMP; diharapkan dapat dijadikan acuan
atau pedoman dan referensi bagi guru-guru dari sekolah lain dalam melaksanakan
proses pembelajaran di kelas.
Minat Belajar
Minat merupakan bentuk sikap ketertarikan atau sepenuhnya terlibat dengan suatu kegiatan karena
menyadari pentingnya atau bernilainya kegiatan tersebut (Sudarsono. 2003:8).
Definisi secara sederhana lainnya diberikan oleh Syah (2008:136) yang
mendefinisikan bahwa ”Minat (interest) berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi
atau keinginan yang besar terhadap sesuatu.” Begitu pun dengan Slameto
(2010:180) mengatakan bahwa “Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa
ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.”
Menurut (Suhartini, 2001:26) analisa
minat dapat dilakukan terhadap hal-hal sebagai berikut: (1) Keinginan untuk mengetahui/memiliki sesuatu, (2) Objek-objek atau kegiatan yang disenangi, (3) Jenis kegiatan untuk mencapai hal yang disenangi dan (4) usaha untuk merealisasikan keinginan atau rasa senang terhadap
sesuatu.
Indikator minat belajar siswa dapat
dilihat dari 5 indikator sebagai
berikut: 1) perhatian siswa dalam mengikuti
pelajaran, (2) siswa merasa tertarik dengan pelajaran, (3) siswa merasa senagan
dalam belajar, (4) timbulnya keingintahuan yang tinggi siswa dalam kegiatan
pembelajaran, (5) siswa tekun dalam megikuti pembelajaran.
Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang
diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, menurut Hamalik (1995:
48) hasil belajar adalah Perubahan tingkah laku subjek yang meliputi kemampuan
kognitif, afektif dan psikomotor dalam situasi tertentu berkat pengalamannya
berulang-ulang.
Hasil belajar merupakan tingkat
kemampuan yang dapat dikuasai dari materi yang telah diajarkan mencakup tiga
kemampuan sebagaimana yang telah diungkapkan oleh Bloom di dalam Sudjana (2007:
22-32) bahwa tingkat kemampuan atau penugasan yang dapat dikuasai oleh siswa
mencakup tiga aspek yaitu: (a) Kemampuan kognitif (cognitive domain), (b)
Kemampuan afektif (The affective domain), dan (c) Kemampuan psikomotor (The
psychomotor domain).
Hasil belajar harus menunjukkan
perubahan keadaan menjadi lebih baik, sehingga dapat bermanfaat untuk: (a)
menambah pengetahuan, (b) lebih memahami sesuatu yang belum dipahami
sebelumnya, (c) lebih mengembangkan keterampilannya, (d) memiliki pandangan
yang baru atas sesuatu hal, (e) lebih menghargai sesuatu daripada sebelumnya.
Media Permaianan po-JOK O-byek WI-sata (Permaianan JOKOWI)
Media Permaianan JOKOWI merupakan
istilah yang muncul dari kombinasi Permaianan DART dengan Strategi pembelajaran aktif Card Sort. Hisyam Zaini, dkk (2008) menyatakan bahwa strategi Card Sort merupakan kegiatan kolaboratif yang bisa digunakan untuk
mengejar konsep, karakteristik, klasifikasi, fakta, tentang obyek atau mereview
informasi. Ketentuan pembuatan Media Permaianan JOKOWI antara lain: 1) anak
panah DART sebagai alat untuk menmbak sasaran, 2) Papan sebagai sasaran tembak terbuat dari
karton atau banner dibuat dalam bentuk lingkaran dengan ukuran diameter 0,5 m,
selanjutnya dibagi sesuai dengan nama kerajaan bercorak hindu-budha, 3)
Identitas diletakan atau dutilis pada bagian paling luar lingkaran, 4) setiap
kerajaan dibagi menjadi lima bagian untuk menempatkan gambar-gambar peninggalan
kerajaan, dan 5) masing-masing gambar diberi nilai dari 60-100, dari bagian
yang paling mudah dijadikan sasaran.
Permaianan DART dilakukan dengan
langkah-langkah sebagai berikut : (1) siswa dibagi dalam kelompok kecil yang
terdiri dari 5 orang siswa tiap kelompoknya, (2) tiap kelompok melakukan undian untuk menentukan urutan Permaianan,
(3) salah satu siswa dari kelompok sesuai urutan melakukan Permaianan dengan
cara menembak sasaran yang ada di papan permainan JOKOWI dengan anak panah dart,, (4)
siswa yang telah melakukan tembakan dan mengenai sasaran selanjutnya mengambil
kartu soal yang sesuai dengan sasaran tembakan, (5) soal selanjutnya dijawab,
(6) apabila jawaban dianggap benar, maka pemain akan diberi nilai sesuai dengan
angka yang tertera pada papan. Apabila siswa mampu menjawab dengan benar diberi
skor 2 sedangkan bila tidak bisa menjawab diberi skor 0.
Penelitian Yang Relevan
Upaya
Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain Pada
Siswa Klas I B MI Sultan Agug.
Penggunaan media permainan tersebut ternyata mamapu; (1) membuat siswa
berminat dalam pebelajaran matematika, (2) dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa. (Zaini:
2007 )
Penelitian
berberjudul “Peningkatan Prestasi dan
Minat Belajar Siswa Melalui Media
Pembelajaran Mangga Berserat (Permainan Tangga Bersyarat) di SMP Negeri 2 Kalitidu Bojonegoro”. Penelitian tersebut
membuktikan bahwa; Penggunaan media Pembelajaran PTB dapat meningkatkan
prestasi dan minat belajar siswa. (Sujilah:
2009).
Hipotesi
tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah, jika guru dalam pembelajaran
IPS menggunakan media permaianan JOKOWO maka minat belajar dan hasil belajarnya
akan meningkat.
Berbagai
teori dan tujuan penelitian yang hendak dicapai dapat digambarkan dalam
kerangka penelitian tersebut dibawah ini:
MEODE PENELITIAN
Pendekatan, Jenis dan Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif,
sedangkan jenis peneliltiannya adalah penelitian tindakan kelas. Prosedur
penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan secara siklus yang dibagi menjadi
dua siklus dengan masing-masing siklus terdiri dari 2 tahap secara
berkesinambungan seperti diagram berikut:
![]() |
Dalam pelaksanaan penelitian peneliti
dibantu oleh satu orang yang bertindak sebagai observer. Peneliti bersama
kolaborator masuk kelas pada setiap jam pelajaran pada Siklus I dilaksanakan
pada tanggal 9 dan 13 Maret
2013. Adapun siklus II dilakukan pada tanggal 20 dan 22 Maret 2013.
Penelitian dilaksanakan di kelas VII-7 SMP Negeri 1 Slawi semester II tahun
pelajaran 2012/2013.
Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas adalah
siswa kelas VII-7 SMP Negeri 1 Slawi Kabupaten Tegal Semester 2 Tahun Pelajaran
2012/2013 berjumlah 25 siswa terdiri atas siswa putra sebanyak 9 orang dan
siswa putri sebanyak 16 orang.
Tahap Pengumpulan Data.
Pada penelitian ini terdapat data
kualitatif berupa hasil observasi dan hasil angket siswa, serta data
kuantitatif berupa nilai hasil ulangan harian pada akhir setiap siklus. Sumber
data meliputi siswa kelas VII-7 dan teman sejawat sebagai observer. Instrumen penelitian
berupa: 1) Tabel observasi terhadap minat belajar siswa selama pembelajaran, 2)
Tabel angket terhadap minat belajar siswa, dan 3) ssoal ulangan harian pada
kahir siklus.
Teknik pengumpulan data pada penelitian
sebagai berikut: 1) Data minat belajar siswa selama pembelajaran diperoleh dari
lembar observasi, 2) data minat belajar siswa diperoleh dari angket yang
diberikan kepada siswa, 3) Data hasil ulangan harian pada setiap akhir siklus,
dan 4) Dokumentasi yang diperoleh pada kegiatan setiap siklus.
Teknik Validitasi Data
Teknik validasi data yang digunakan
dalam Penelitian Tindakan Kelas ini adalah dengan Triangulasi Data, yaitu
mengecek keabsahan/validitas data dengan mengkonfirmasikan data yang telah ada
dengan data dan sumber data.
Teknik Analisa Data
Analisa data dilakukan setelah semua
data terkumpul. Proses analisa dimulai dengan menelaah data yang tersedia dari
berbagai sumber,selanjutnya mereduksi data dan menyusun dalam satuan-satuan
kemudian mengkategorikannya. Data yang terkumpul berupa kalimat dan kata
tentang minat belajar siswa.
HASIL PENELITIAN
Data Pra Siklus
Pada kondisi awal ketuntasan
belajar siswa masih rendah, dari jumlah siswa 25 anak baru 13 siswa atau baru
52 % yang mencapai ketuntasan minimal, sedang
sisanya 48 % atau 12 siswa masih belum
memenuhi KKM, sedangkan rata-rata kelas yang dicapai hanya 78 sedangkan KKM
yang ditetapkan adalah 80. Sedangkan dari hasil angket sebelum tindakan dapat diketahui minat siswa
pada pelajaran IPS pada katagori kurang berminat, dari 24 pernyataan yang
dikelompokan dalam 5 kelompok, persentase minat belajar sswa masih rendah yaitu
59% pada kategori cukup berminat, sedangkan indikator ketercapaian minat
belajar siswa minimal 61 % pada kategori berminat. hal ini dapat dilihat pada
garfik berikut :
Data Siklus I
Hasil Ulangan harian Siklus I siswa
yang mendapat kenaikan nilai mencapai 80%, tetapi baru, 72% atau 18 siswa yang
tuntas pada Ulangan harian Siklus I.
Data hasil pengamatan terhadap minat
belajar yang didapatkan peneliti dari 25 siswa di SMP Negeri 1 Slawi terhadap
minat belajar siswa pada siklus I dari 24 butir indikator pengamatan yang
dikelompokan menjadi 5 kelompok skor yang didapat sebagai berikut: (1) siswa
memperhatikan pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 72%, (2) siswa
tertarik pembelajaran IPS dengan media
Permaianan JOKOWI 62%, (3) siswa merasa senang pembelajaran IPS dengan
media Permaianan JOKOWI 70%, (4) siswa memiliki keingintahuan yang tinggi pada
pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 69%, dan (5) adanya ketekunan
siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS dengan
Permaianan JOKOWI 71%. sedangkan rata-rata minat siswa terhadap
pembelajaran IPS dengan Permaianan
JOKOWI sebesar 70% pada kategori berminat. Adapun grafik hasil pengamatan minat
belajar siswa pada siklus I dapat
digambarkan sebagai berikut :
Data Siklus II
Hasil Ulangan harian Siklus II siswa
yang mendapat kenaikan nilai mencapai 80%, pada Siklus II telah mencapai
persentase 96 % atau 24 siswa yang
tuntas pada Ulangan harian Siklus II.
Data hasil pengamatan pada Siklus II
adalah sebagai berikut: (1) siswa memperhatikan pembelajaran IPS dengan media
Permaianan JOKOWI 94%, (2) siswa tertarik pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 91%, (3) siswa merasa
senang pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 91%, (4) siswa memiliki
keingintahuan yang tinggi pada pembelajaran IPS dengan media Permaianan JOKOWI 91%,
dan (5) adanya ketekunan siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS dengan Permaianan JOKOWI 92%. sedangkan rata-rata
minat siswa terhadap pembelajaran IPS dengan
Permaianan JOKOWI sebesar 92% pada kategori sangat berminat. Adapun
grafik hasil pengamatan minat belajar siswa pada siklus II dapat digambarkan sebagai berikut :
Pembahasan Hasil
Penelitian
Nilai kompetensi mengalami peningkatan
dari kondisi awal ke siklus I dan siklus
II, pada kondisi awal 56%, pada siklus
I meningkat menjadi 72% dan pada siklus
II meningkat menjadi 96%. Dengan melihat
nilai kompetensi tersebut pada siklus II
maka terlah tercapai indikator ketuntasan klasikal.
Peningkatan skor minat belajar siswa
berdasarkan hasil pengamatan/observasi antara siklus I dan siklus II yang mencapai 61% menunjukan peningkatan pada siklus I minat belajar siswa 70% pada kategori
berminat, meningkat menjadi 92% pada
siklus II dengan kategori sangat berminat.
Dengan melihat minat belajar siswa tersebut
maka terlah tercapai indikator minat belajar siswa.
Kesimpulan
Hasil penelitian menunjukan bahwa minat belajar
siswa dengan Permaianan JOKOWI berdasarkan hasil pengamatan mengalami
peningkatan yang signifikan pada Siklus II rata-rata 92% pada kategori sangat berminat atau naik 22%. Sedangkan
hasil belajar siswa mengalami kenaikan dan diatas KKM sekolah sebesar 96%, ini
berarti secara klasikal sudah tuntas
Saran
1.
Guru selalu
meningkatkan dan menumbuhkan sikap kreatifitas dan minat belajar siswa dalam
upaya membatu hasil belajar siswa
2.
Siswa
hendaknya lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran
Daftar
Pustaka
Hamalik, Oemar. 1995. Media
Belajar dan Kesulitan-Kesulitan Belajar: Bandung. Transito.
Jurnal Genteng Kali Nomor i tahun II 1998. Surabaya: Dinas P & K Jawa Timur
Muhibbin Syah.2008. Psikologi Pendidikan dengan
Pendekatan Baru. Bandung:
PT Remaja Rosda Karya.
Nana. Sudjana. 2007. Media
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Sudarsono , Joko.
2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasional 2003. Jakarta : Rineka
Cipta .
Suhartini. 2001. Pengaruh Minat siswa Terhadap
Topik-Topik Mata Pelajaran Sejarah dan Beberapa Faktor Yang Membekalinya.
Tesis. FPS.UPI.
Sujilah.2009.
Upaya
Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Metode Bermain Pada
Siswa Klas I B MI Sultan Agung.
Usman, M.U. 1996. Menjadi Guru Profesional. Remaja Rosdakarya. Bandung.
Zaini 2007 Peningkatan
Kompetensi siswa dalam memahami Perang Dunia II melalui Permaianan Politangga.
Bojonegoro: Seleksi Guru Berminat.
Zaini, Hisyam dkk.
2008. Strategi Pembelajaran Aktif.
Yogyakarta : CTSD-UIN Yogyakarta.





Tidak ada komentar:
Posting Komentar